تحقیق سخت افزار و نرم افزار در word

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

 تحقیق سخت افزار و نرم افزار در word دارای 14 صفحه می باشد و دارای تنظیمات در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است

فایل ورد تحقیق سخت افزار و نرم افزار در word  کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه  و مراکز دولتی می باشد.

این پروژه توسط مرکز مرکز پروژه های دانشجویی آماده و تنظیم شده است

توجه : در صورت  مشاهده  بهم ريختگي احتمالي در متون زير ،دليل ان کپي کردن اين مطالب از داخل فایل ورد مي باشد و در فايل اصلي تحقیق سخت افزار و نرم افزار در word،به هيچ وجه بهم ريختگي وجود ندارد


بخشی از متن تحقیق سخت افزار و نرم افزار در word :

کامپیوترهای شخصی
اغلب مردم زمانیکه با واژه تکنولوژی برخورد می نمایند ، بی اختیار کامپیوتر برای آنها تداعی می گردد. امروزه کامپیوتر در موارد متعددی بخدمت گرفته می شود. برخی از تجهیزات موجود در منازل ، دارای نوع خاصی از ریزپردازنده می باشند. حتی اتومبیل های جدید نیز دارای نوعی کامپیوتر خاص می باشند. کامپیوترهای شخصی ، اولین تصویر از انواع کامپیوترهائی است که در ذهن هر شخص نقش پیدا می کند. بدون شک مطرح شدن این نوع از کامپیوترها در سطح جهان، باعث عمومیت کامپیوتر در عرصه های متفاوت بوده است .
کامپیوتر شخصی وسیله ای همه منظوره بوده که توان عملیاتی خود را مدیون یک ریزپردازنده است. این نوع از کا مپیوترها دارای بخش های متعددی نظیر : حافظه ، هارد دیسک، مودم و… بوده که حضور آنها در کنار یکدیگر به منظور انجام عملیات مورد نظر است . علت استفاده از واژه همه منظوره بدین دلیل است که می توان بکمک این نوع از کامپیوترها عملیات متفاوتی ( تایپ یک نامه ، ارسال یک نامه الکترونیکی، طراحی و نقشه کشی و …) را انجام داد .
پردازنده
کامپیوتری که هم اکنون بکمک آن در حال مشاهده و مطالعه این صفحه هستید ، دارای یک ریزپردازنده است . ریزپردازنده بمنزله مغز در کامپیوتر است. تمام کامپیوترها اعم از کامپیوترهای شخصی ، کامپیوترهای دستی و … دارای ریزپردازنده می باشند. نوع ریزپردازنده استفاده شده در یک کامپیوتر می تواند متفاوت باشد ولی تمام آنها عملیات یکسانی را انجام خواهند داد.

تاریخچه ریزپردازنده ها
ریزپردازنده که CPU هم نامیده می گردد، پتانسیل های اساسی برای انجام محاسبات و عملیات مورد نظر در یک کامپیوتر را فراهم می نماید. ریزپردازنده از لحاظ فیزیکی یک تراشه است . اولین ریزپردازنده در سال 1971 و با نام Intel 4004 معرفی گردید. ریزپردازنده فوق چندان قدرتمند نبود و صرفا قادر به انجام عملیات جمع و تفریق چهار بیتی بود. نکته مثبت پردازنده فوق، استفاده از صرفا یک تراشه بود.قبل از آن مهندسین و طراحان کامپیوتر از چندین تراشه و یا عصر برای تولید کامپیوتر استفاده می کردند.
اولین ریزپردازنده ای که بر روی یک کامپیوتر خانگی نصب گردید ، 8080 بود. پردازنده فوق هشت بیتی و بر روی یک تراشه قرار داشت . این ریزپردازنده در سال 1974 به بازار عرضه گردید.اولین پردازنده ای که باعث تحولات اساسی در دنیای کامپیوتر شد ، 8088 بود. ریزپردازنده فوق در سال 1979 توسط شرکت IBM طراحی و اولین نمونه آن در سال 1982 عرضه گردید. وضعیت تولید ریزپردازنده توسط شرکت های تولید کننده بسرعت رشد و از مدل 8088 به 80286 ، 80386 ، 80486 ، پنتیوم ، پنتیوم II ، پنتیوم III و پنتیوم 4 رسیده است . تمام پردازنده های فوق توسط شرکت اینتل و سایر شرکت های ذیربط طراحی و عرضه شده است . پردازنده های پنتیوم 4 در مقایسه با پردازنده 8088 عملیات مربوطه را با سرعتی به میزان 5000 بار سریعتر انجام می دهد! جدول زیر ویژگی هر یک از پردازنده های فوق بهمراه تفاوت های موجود را نشان می دهد.
حافظه های RAM و ROM
در بخش قبل گذرگاه های آدرس و داده نظیرخطوط RD,WR بررسی گردیدند. گذرگاه های فوق به حافظه های RAM ،ROM و یا هر دو متصل خواهند بود. در ریزپردازنده ساده فرضی فوق، از گذرگاه های آدرس و داده هشت بیتی استفاده می گردد. بدین ترتیب پردازنده قادر به آدرس دهی 256 بایت حافظه و خواندن و یا نوشتن هشت بیت از حافظه در هر لحظه خواهد بود. فرض کنید پردازنده فوق دارای 128 بایت حافظه ROM بوده که از آدرس صفر شروع شده و 128 بایت حافظه RAM که از آدرس 128 آغاز می گردد ، است . حافظه ROM تراشه ای است که اطلاعاتی را از قبل و بصورت دائم در خود نگهداری می نماید. گذرگاه های آدرس به تراشه ROM اعلام خواهند کرد که کدام بایت را خواسته و آن را بر روی گذرگاه قرار خواهد داد. زمانیکه وضعیت خط RD تغییر نماید تراشه ROM بایت مورد نظر و انتخابی را بر روی گذرگاه داده قرار خواهد داد. RAM شامل بایت هائی از اطلاعات است . ریزپردازنده قادر به خواندن و نوشتن در حافظه فوق بر اساس سیگنال های دریافتی از خطوط RD و RW است . در رابطه با حافظه RAM می بایست به این نکته نیز اشاره گردد که این نوع از حافظه ها با از دست منبع انرژی ( برق ) اطلاعات خود را از دست خواهند داد.
تمامی کامپیوترها دارای حافظه ROM به میزان مشخص می باشند. ( برخی از کامپیوترها ممکن است دارای حافظه RAM نبوده نظیر میکرو کنترل ها ، ولی وجود و ضرورت حافظه ROM را در هیچ کامپیوتری نمی توان انکار نمود).بر روی کامپیوترهای شخصی حافظه ROM را BIOS نیز می نامند. زمانیکه ریزپردازنده فعالیت خود را آغاز می نماید ، در ابتدا دستورالعمل هائی را اجراء خواهد کرد که در BIOS می باشند. دستورالعمل های موجود در BIOS عملیانی نظیر تست سخت افزار و سیستم را انجام و در ادامه فرآیندی آغاز خواهد شد که نتیجه آن استقرار سیستم عامل در حافظه خواهد بود. (Booting) . در آغاز فرآیند فوق ، بوت سکتور هارد دیسک ( می تواند آغاز عملیات فوق از هارد شروع نشده و از فلاپی دیسک انجام گردد ، اتخاذ تصمیم در رابطه با وضعیت فوق بر اساس پارامترهای ذخیره شده در حافظه CMOS خواهند بود ) را بررسی خواهد کرد . بوت سکتور فوق حاوی برنامه ای کوچک است که در ادامه BIOS آن را خوانده و در حافظه RAM مستقر خواهد کرد. ریزپردازنده در ادامه دستورالعمل های مربوط به برنامه بوت سکتور را که در حافظه RAM مستقر شده اند ،اجراء خواهد کرد. برنامه فوق به ریزپردازنده اعلام خواهد کرد که اطلاعات دیگری را از هارد دیسک به درون حافظه RAM انتقال و آنها را اجراء نماید. با ادامه وتکمیل فرآیند فوق سیستم عامل در حافظه مستقر ومدیریت خود را آغاز می نماید.

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

?پروژه آموزش ماکرو مدیا فلش به همراه فایلهای ساخته شده در word

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

 ?پروژه آموزش ماکرو مدیا فلش به همراه فایلهای ساخته شده در word دارای 23 صفحه می باشد و دارای تنظیمات در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است

فایل ورد ?پروژه آموزش ماکرو مدیا فلش به همراه فایلهای ساخته شده در word  کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه  و مراکز دولتی می باشد.

این پروژه توسط مرکز مرکز پروژه های دانشجویی آماده و تنظیم شده است

توجه : در صورت  مشاهده  بهم ريختگي احتمالي در متون زير ،دليل ان کپي کردن اين مطالب از داخل فایل ورد مي باشد و در فايل اصلي ?پروژه آموزش ماکرو مدیا فلش به همراه فایلهای ساخته شده در word،به هيچ وجه بهم ريختگي وجود ندارد


بخشی از متن ?پروژه آموزش ماکرو مدیا فلش به همراه فایلهای ساخته شده در word :

ماکرومدیا فلش ( Macromedia Flash) یکی از بهترین نرم افزار هایی است که شما میتوانید جهت افزودن افکت های مخصوص و انیمیشن های کامپیوتری به وب سایت از آن استفاده کنید .در این جزوه سعی شده تمامی نکات با ذکر مثال و انیمیشن برای شما ارائه گردد . امید است این منبع جهت استفاده ی شما عزیزان مفید واقع شود.
برای مطالعه ی این دوره ی آموزشی نیاز است کاربران محترم آشنایی با سیستم عامل ویندوز داشته باشند
ضمنا سیستم شما باید دارای مشخصات سخت افزاری ذیل باشد :
– حداقل سیستم مورد نیاز پنتیوم 233
– 16 مگابایت Ram
– حدود 600 مگا بایت فضای آزاد
– کارت گرافیکی 64 گیگا بایت

کاربردهای Flash
زمانی که با یک صفحه ی وب برخورد میکنیم ایده های مختلفی برای ساختن یک وب سایت جالب ،در ذهنمان ایجاد میشود. با وجود بخشهای گوناگون در یک وب سایت در مورد تصاویر و رنگها قانونی کلی وجود دارد. در Flash ابزارهایی وجود دارد که به وسیله ی آنها میتوان به راحتی تصاویر مختلفی خلق کرد. تصاویر برداری خیلی بهتر از نقشه های بیتی هستند. تصویر برداری نه تنها از لحاظ اندازه کوچکتر است بلکه در هنگام کوچک و بزرگ شدن به هیچ وجه کیفیت خود را از دست نمیدهد. ولی زمانی که یک نقشه بیتی را بزرگ میکنیم تصاویر مات به نظر میرسند. تصاویر Flash همانند یک فیلم بر روی صفحه ی وب گذاشته می شود . هرگاه که مرورگر وب شما با یک فیلم Flash روبرو میشود به طور اتوماتیک Flash player را اجرا می کند.
متحرک سازی در سایت وب
در گذشته در سایتهای وب به علت اینکه انیمیشن نداشتند ، بسیار خسته کننده به نظر می رسیدند. ولی نرم افزار Flash به آسانی انیمیشن را توسط فرآیندی به نام Tweening ایجاد میکند. در این مرحله شما به Flash نقطه آغاز و پایان میدهید و تصاویر بین این دو نقطه به طور اتوماتیک به صورت فریم ( Frame ) ایجاد خواهند شد. مثلاً اگر یک تصویر کامپیوتری برای کامل شدن احتیاج به 10 فریم داشته باشد تنها لازم است به آن دو فریم شروع و پایان را بدهیم ( فریم 1 و فریم 10) ، خود نرم افزار Flash فریم های ما بین آن را میسازد.
علاوه بر آن میتوانید یک Motion Tween برای آن شیء بسازید.
ساخت فیلم های محاوره ای :
در Flash علاوه بر انیمیشن های ساده میتوانید وب سایتهای محاوره ای نیز بسازید. به عنوان مثال میتوان فیلم فلشی را ایجاد کنید که در آن فیلمهای کوتاه و Track های موسیقی متعدد قابل انتخاب وجود داشته باشد زیرا Flash کاملاً شیء گرا میباشد.
در یک فیلم Flash منظور از محاوره ای بودن این است که کاربر قادر به انتخاب کلیپ های ویدئویی یا Track موسیقی دلخواه باشد.
تغییر شکل اشیاء و متون متحرک :
یکی از تکنولوژی های انیمیشن در Flash این است که به شما اجازه ی تغییر یک شکل به شکل دیگر را میدهد ،به این فرآیند Shape tween میگویند. بدون شک متون متحرک را در سایت های مختلف مشاهده کرده اید. این متون درون یک جعبه از نقطه ای به نقطه دیگر حرکت میکنند. از این Effect در سرفصل روزنامه ها و تبلیغات فروشگاهها استفاده میشود. ایجاد یک متن متحرک در Flash کار بسیار ساده ای است . بدین منظور جهت رسیدن به نتیجه ی مطلوب باید تکنیک های فیلم سازی Flash را با هم ترکیب کنیم ، به این صورت که ابتدا یک Motion Tween ایجاد کرده ، بوسیله آن متنی را داخل جعبه از این سمت به آن سمت برده و سپس یک Mask اضافه می کنیم. توسط این ماسک میتوانیم متن داخل جعبه را کنترل کنیم. این بدان معنی است که شما قادر خواهید بود هر قسمت از متن دلخواه خود را قابل مشاهده کنید.
درک و یادگیری اصول پایه ای Flash
Flash دارای یک سری عناصر اولیه است که در طول کارتان شما را همراهی میکند. شکل زیر نمای اولیه ای از عناصر اولیه Flash میباشد.
صفحه کاری ( Work Place ) در Flash :
صفحه کاری منطقه ای است که در آن قلم های Flash را ایجاد میکنید. این صفحه ی کاری در واقع آن منطقه سفید رنگی است که در قسمت میانی پنجره Flash واقع شده است.
به طور پیش فرض اندازه این صفحه 550*400 پیکسل میباشد. اطراف صفحه کاری بوسیله یک حاشیه خاکستری که محیط کاری است پوشانده شده است. اشیاء روی محیط کاری ظاهر میشوند، مگر اینکه آنها را بر روی صفحه کاری منتقل کنید.
Timeline :
Timeline ( خط زمان ) یکی از ابزار های Flash است که فریم های درون آن را کنترل میکند. شکل زیر قسمتهای مختلف Timeline را به تصویر میکشد.
Play head :
برای دیدن گزینه های Flash مورد نظر Play head را بوسیله اشاره گر ماوس بر روی این Flash بکشید. بدین منظور شما میتوانید یک Frame دلخواه را بر روی Timeline کلیک کنید که آن به صورت اتوماتیک Play head میشود.
Frame Number :
همان نما های شما برای کار کردن در Timeline میباشند. Frame line شما را قادر میسازد تا مکان صحیح اشیاء در فریم را مشخص کنید.
Timeline Menu :
از طریق این متد میتوان به تعداد گزینه هایی که برای تنظیم چگونگی مشاهده Timeline استفاده میشوند دسترسی پیدا کرد.
Center Frame :
قسمت مرکزی قابل دید در Timeline میباشد.
Onion Skin View :
توسط این گزینه میتوان فریم های مختلف یک انمیشن ترتیبی را مشاهده کرد. در واقع میتوان تشکیل فریم های میانی را ملاحظه نمود.
Onion Skin Outline view :
این گزینه نیز مانند Onion Skin View میتواند تعداد فریم های اول تا آخر را نشان دهد .اما این گزینه بیشتر برای منحنی ها استفاده میشود.
Edit Multiple Frames :
این گزینه شما را قادر میسازد تا هر بخش از یک انیمیشن را که بر فریم های مختلفی تقسیم شده اند ، ویرایش کنید.
Modify Onion Markers :
منویی را نمایش میدهد که توسط آن شما میتوان تعداد فریم های دلخواه را در Onion Skin View نمایش داد.

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

مقاله نرم افزار بانک اطلاعاتی در word

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

 مقاله نرم افزار بانک اطلاعاتی در word دارای 97 صفحه می باشد و دارای تنظیمات در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است

فایل ورد مقاله نرم افزار بانک اطلاعاتی در word  کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه  و مراکز دولتی می باشد.

این پروژه توسط مرکز مرکز پروژه های دانشجویی آماده و تنظیم شده است

توجه : در صورت  مشاهده  بهم ريختگي احتمالي در متون زير ،دليل ان کپي کردن اين مطالب از داخل فایل ورد مي باشد و در فايل اصلي مقاله نرم افزار بانک اطلاعاتی در word،به هيچ وجه بهم ريختگي وجود ندارد


بخشی از متن مقاله نرم افزار بانک اطلاعاتی در word :

 تاریخچه پایگاه داده
اولین کاربردهای اصطلاح پایگاه داده به June 1963 باز می‌گردد، یعنی زمانی که شرکت System Development Corporation مسئولیت اجرایی یک طرح به نام “توسعه و مدیریت محاسباتی یک پایگاه داده‌ای مرکزی” را بر عهده گرفت. پایگاه داده به عنوان یک واژه واحد در اوایل دهه 70 در اروپا و در اواخر دهه 70 در خبر نامه‌های معتبر آمریکایی به کار رفت.(بانک داده‌ای یا Databank در اوایل سال 1966 در روزنامه واشنگتن کار رفت)
تصویر:اولین سیستم مدیریت پایگاه داده در دهه 60 گسترش یافت. از پیشگامان این شاخه چارلز باخمن می‌‌باشد. مقالات باخمن این را نشان داد که فرضیات او کاربرد بسیار موثرتری برای دسترسی به وسایل ذخیره سازی را محیا می‌‌کند. در آن زمانها پردازش داده بر پایه کارت های منگنه و نوار های مغناطیسی بود که پردازش سری اطلاعات را مهیا می‌‌کند. دو نوع مدل داده‌ای در آن زمانها ایجاد شد:CODASYL موجب توسعه مدل شبکه‌ای شدکه ریشه در نظریات باخمن داشت و مدل سلسله مراتبی که توسط North American Rockwell ایجاد شد و بعدا با اقباس از آن شرکت IBM محصولIMS را تولید نمود.
مدل رابطه‌ای توسط E. F. Codd در سال 1970 ارائه شد.او مدل های موجود را مورد انتقاد قرار می‌‌داد. برای مدتی نسبتا طولانی این مدل در مجامع علمی مورد تایید بود. اولین محصول موفق برای میکرو کامپیوتر ها dBASE بودکه برای سیستم عامل هایCP/M و PC-DOS/MS-DOS ساخته شد. در جریان سال 1980 پژوهش بر روی مدل توزیع شده (distributed database) و ماشین های دادگانی (database machines) متمرکز شد، اما تاثیر کمی بر بازار گذاشت. در سال 1990 توجهات به طرف مدل شی گرا(object-oriented databases) جلب شد. این مدل جهت کنترل داده‌های مرکب لازم بود و به سادگی بر روی پایگاه داده‌های خاص، مهندسی داده(شامل مهندسی نرم افزار منابع) و داده‌های چند رسانه‌ای کار می‌‌کرد.
در سال 2000 نوآوری تازه‌ای رخ داد و دادگان اکس‌ام‌ال (XML) به وجود آمد. هدف این مدل از بین بردن تفاوت بین مستندات و داده ها است و کمک می‌‌کند که منابع اطلاعاتی چه ساخت یافته باشند یا نه در کنار هم قرار گیرند.

 

انواع دادگان ها

دادِگان (پایگاه داده‌ها یا بانک اطلاعاتی) به مجموعه‌ای از اطلاعات با ساختار منظم و سامانمند گفته می‌شود. این پایگاه‌های اطلاعاتی معمولاً در قالبی که برای دستگاه‌ها و رایانه‌ها قابل خواندن و قابل دسترسی باشند ذخیره می‌شوند. البته چنین شیوه ذخیره‌سازی اطلاعات تنها روش موجود نیست و شیوه‌های دیگری مانند ذخیره‌سازی ساده در پرونده‌ها نیز استفاده می‌گردد. مسئله‌ای که ذخیره‌سازی داده‌ها در دادگان را موثر می‌سازد وجود یک ساختار مفهومی است برای ذخیره‌سازی و روابط بین داده‌ها است.
پایگاه داده در اصل مجموعه‌ای سازمان یافته از اطلاعات است.این واژه از دانش رایانه سرچشمه می‌‌گیرد ،اما کاربر وسیع و عمومی نیز دارد، این وسعت به اندازه‌ای است که مرکز اروپایی پایگاه داده (که تعاریف خردمندانه‌ای برای پایگاه داده ایجاد می‌‌کند) شامل تعاریف غیر الکترونیکی برای پایگاه داده می‌‌باشد. در این نوشتار به کاربرد های تکنیکی برای این اصطلاح محدود می‌‌شود.
یک تعریف ممکن این است که: پایگاه داده مجموعه‌ای از رکورد های ذخیره شده در رایانه با یک روش سیستماتیک (اصولی) مثل یک برنامه رایانه‌ای است که می‌‌تواند به سوالات کاربر پاسخ دهد. برای ذخیره و بازیابی بهتر، هر رکورد معمولا به صورت مجموعه‌ای از اجزای داده‌ای یا رویداد ها سازماندهی می‌‌گردد. بخش های بازیابی شده در هر پرسش به اطلاعاتی تبدیل می‌‌شود که برای اتخاذ یک تصمیم کاربرد دارد. برنامه رایانه‌ای که برای مدیریت و پرسش و پاسخ بین پایگاه‌های داده‌ای استفاده می‌‌شود را مدیر سیستم پایگاه داده‌ای یا به اختصار (DBMS) می‌‌نامیم. خصوصیات و طراحی سیستم های پایگاه داده‌ای در علم اطلاعات مطالعه می‌‌شود.
مفهوم اصلی پایگاه داده این است که پایگاه داده مجموعه‌ای از رکورد ها یا تکه هایی از یک شناخت است.نوعا در یک پایگاه داده توصیف ساخت یافته‌ای برای موجودیت های نگه داری شده در پایگاه داده وجود دارد: این توصیف با یک الگو یا مدل شناخته می‌‌شود. مدل توصیفی، اشیا پایگاه‌های داده و ارتباط بین آنها را نشان می‌‌دهد. روش های متفاوتی برای سازماندهی این مدل ها وجود دارد که به آنها مدل های پایگاه داده گوییم. پرکاربرد‌ترین مدلی که امروزه بسیار استفاده می‌‌شود، مدل رابطه‌ای است که به طور عام به صورت زیر تعریف می‌‌شود: نمایش تمام اطلاعاتی که به فرم جداول مرتبط که هریک از سطر ها و ستونها تشکیل شده است(تعریف حقیقی آن در علم ریاضیات برسی می‌‌شود). در این مدل وابستگی ها به کمک مقادیر مشترک در بیش از یک جدول نشان داده می‌‌شود. مدل های دیگری مثل مدل سلسله مراتب و مدل شبکه‌ای به طور صریح تری ارتباط ها را نشان می‌‌دهند.
در مباحث تخصصی تر اصتلاح دادگان یا پایگاه داده به صورت مجموعه‌ای از رکورد های مرتبط با هم تعریف می‌‌شود. بسیاری از حرفه‌ای ها مجموعه‌ای از داده هایی با خصوصیات یکسان به منظور ایجاد یک پایگاه داده‌ای یکتا استفاده می‌‌کنند.

معمولا DBMS ها بر اساس مدل هایی که استفاده می‌‌کنند تقسیم بندی می‌‌شوند: ارتباطی،شی گرا، شبکه‌ای و امثال آن. مدل های داده‌ای به تعیین زبانهای دسترسی به پایگاه‌های داده علاقه مند هستند. بخش قابل توجهی از مهندسی DBMS مستقل از مدل های می‌‌باشد و به فاکتور هایی همچون اجرا، همزمانی،جامعیت و بازیافت از خطاهای سخت افزاری وابسطه است.در این سطح تفاوت های بسیاری بین محصولات وجود دارد.
.   

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

تحقیق رایگان آی اس پی ISP چیست ؟ در word

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

 تحقیق رایگان آی اس پی ISP چیست ؟ در word دارای 3 صفحه می باشد و دارای تنظیمات در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است

فایل ورد تحقیق رایگان آی اس پی ISP چیست ؟ در word  کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه  و مراکز دولتی می باشد.

این پروژه توسط مرکز مرکز پروژه های دانشجویی آماده و تنظیم شده است

توجه : در صورت  مشاهده  بهم ريختگي احتمالي در متون زير ،دليل ان کپي کردن اين مطالب از داخل فایل ورد مي باشد و در فايل اصلي تحقیق رایگان آی اس پی ISP چیست ؟ در word،به هيچ وجه بهم ريختگي وجود ندارد


بخشی از متن تحقیق رایگان آی اس پی ISP چیست ؟ در word :

با توجه به رشد چشمگیر اینترنت در جامعه امروز ، ISP ها خود را مسئول می دانند که در مقابل تقاضای بی شمار کاربران ، بتوانند بهترین خدمات را داشته باشند.
مسلم است که یک ISP اگر بخواهد بهترین باشد باید این ارتباط قوی بین دنیای اینترنت و یک کاربر را با ارائه بهترین خدمات ، قویتر سازد.
ما در این مقاله شما را با اصطلاح ISP و دیگر نکات درباره آن آشنا می کنیم.

ISP چیست ؟

ISP برگرفته از کلمه Internet Servise Provider یعنی شرکت خدمات سرویس های اینترنت است.
یک ISP توسط یک خط تلفن از شرکت مخابرات و یا امکانات ماهواره ای می تواند اینترنت را به User خود سرویس دهد.

چگونه یک ISP تشکیل می شود ؟

شرکت Data وابسته به شرکت مخابرات ایران یکی از ICP های سطح کشور است.
این شرکت پهنای باند مصرفی اینترنت را از طریق تجهیزات ماهواره خود دریافت کرده و بوسیله شرکت DSL مخابرات آنرا بین مشترکین خود تقسیم می کند.
از ملزومات نوع خدمات با کیفیت خوب استفاده از خطوط دیجیتالی E1 شرکت مخابرات می باشد، که در هر زوج خط E1 تعداد 30 کانال ارتباطی وجود دارد که به مشترکین امکان اتصال با سرعت bps 56000 را با درصد قطع شدن خیلی پایین و کیفیت سرویس مطلوب تر فراهم می نماید.
این خطوط از یک طرف به مرکز مخابراتی و از طرف دیگر به تجهیزات شبکه شرکت ارائه دهنده سرویس متصل می شوند تا از طریق شماره تلفنی که شرکت مخابرات برای دسترسی به خطوط E1 در اختیار ارائه کننده قرار می دهد بتواند دستگاه کامپیوتر خود را به تجهیزات شبکه شما و نهایت به شبکه اینترنت متصل کند.
شرکتهایی که قصد استفاده از خطوط E1 را برای دسترسی به اینترنت از شرکت Data می باشند .
شرکت مخابرات نیز متناسب با مورد استفاده و بر حسب مقدار پهنای باند اجاره شده ، خطوط E1 را تحویل می دهد.

LEASE LINE یا خطوط اجاره ای چیست؟
این نوع خطوط توسط شرکت مخابرات به صورت 4 سیمه و 2 سیمه اجاره داده می شود.
این خطوط فاقد بوق آزاد و امکانات شماره گیری می باشد و ارتباط را به صورت دائم برقرار می کند به همین جهت بسته به پهنای باند مورد درخواست تنها مبلغ اجاره به عنوان آبونمان تعیین و ماهیانه دریافت می شود.

چگونه User در شبکه اینترنت شناخته می شود ؟

مسیریاب (Rotine) که از تجهیزات موجود در Rack سرور است به دنبال IP می گردد در واقع به دنبال مسیر برای وصل شدن به اینترنت است لذا بعد از جستجو نتیجه را اعلام می کند (سخت افزاری)
سرویس RRACE (Rotine & Remove Access) در ویندوز 2000 سرور User را بعد از صحت تأیید رمز ورود به شبکه اینترنت می شناساند.
در این دو حالت User جزئی از شبکه اینترنت می شود.

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

مقاله دیسک نوری – مغناطیسی چیست؟ در word

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

 مقاله دیسک نوری – مغناطیسی چیست؟ در word دارای 14 صفحه می باشد و دارای تنظیمات در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است

فایل ورد مقاله دیسک نوری – مغناطیسی چیست؟ در word  کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه  و مراکز دولتی می باشد.

این پروژه توسط مرکز مرکز پروژه های دانشجویی آماده و تنظیم شده است

توجه : در صورت  مشاهده  بهم ريختگي احتمالي در متون زير ،دليل ان کپي کردن اين مطالب از داخل فایل ورد مي باشد و در فايل اصلي مقاله دیسک نوری – مغناطیسی چیست؟ در word،به هيچ وجه بهم ريختگي وجود ندارد


بخشی از متن مقاله دیسک نوری – مغناطیسی چیست؟ در word :

با تلفیق دو تکنولوژی مغناطیس و نور ، تلاش می شود تا دیسکهایی ایجاد شوند که هم خاصیت قابل پاک شدن و باز نویسی دیسکهای مغناطیسی را داشته باشند و هم چگالی و ظرفیت بسیار بالای دیسکهای نوری.

دیسک نوری – مغناطیسی
مقدمه
با تلفیق دو تکنولوژی مغناطیس و نور ، تلاش می شود تا دیسکهایی ایجاد شوند که هم خاصیت قابل پاک شدن و باز نویسی دیسکهای مغناطیسی را داشته باشند و هم چگالی و ظرفیت بسیار بالای دیسکهای نوری. به نظر می‌رسد که اینگونه دیسکها در تولید انبوه به بازار مصرف عرضه شده است. قطر این دیسکها 5 اینچ بوده ، از نوع پاک شدنی هستند و از سرعت بسیار بالایی برخوردارند ، سرعت انتقال در این دیسکها حدود یک مگابایت در ثانیه و یا بیشتر است. در سالهای اخیر دیسکهای نوری بطور وسیعی برای سرگرمی ، برنامه‌های تعلیم و تربیت و ارتباطات تصویری – صوتی بکار گرفته شده است. در زمینه ذخیره اطلاعات ، سیستمهای ثبت نوری مستقیم به عنوان تجهیزات یارانه‌ای معروف شده‌اند، جایی که ترکیب ظرفیت اطلاعات خیلی زیاد و دسترسی سریع به آنها توسط دیسکهای نوری یک جایگزین جذاب برای روشهای دیگر ذخیره حافظه یارانه‌ای است. ظرفیت اطلاعات زیاد ، طول عمر زیاد و زمان طولانی نگهداری ، کاربردهای ذخیره و … را منحصر به خود کرده است.
در تمام سیستمهای دیسک نوری ، مانند دیسکهای ضبط صدا (دیسک بسته یا CD) ، دیسکهای نمایشی (که معمولا نمایش لیزری یا LV نامیده می‌شود) و دیسکهای ذخیره داده‌ها ، ما فرض می‌کنیم که اطلاعات بر روی دیسک ثبت می‌شود یا نوشته می‌شود و مجددا با استفاده از نور خوانده می‌شود. در عمل تعداد زیادی از لیزرها مانند لیزر یون – آرگون HeNe ، HeCd و دیود لیزر نیم هادی AlGaAs به عنوان چشمه‌های نور برای نوشتن و خواندن بکار گرفته شده‌اند. در حقیقت روشهای دیگر برای نوشتن و خواندن دیسک وجود دارد که ما به آن نخواهیم پرداخت.

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

مقاله مروری بر RUP و قابلیت‌های آن در تولید نرم‌افزار در word

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

 مقاله مروری بر RUP و قابلیت‌های آن در تولید نرم‌افزار در word دارای 17 صفحه می باشد و دارای تنظیمات در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است

فایل ورد مقاله مروری بر RUP و قابلیت‌های آن در تولید نرم‌افزار در word  کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه  و مراکز دولتی می باشد.

این پروژه توسط مرکز مرکز پروژه های دانشجویی آماده و تنظیم شده است

توجه : در صورت  مشاهده  بهم ريختگي احتمالي در متون زير ،دليل ان کپي کردن اين مطالب از داخل فایل ورد مي باشد و در فايل اصلي مقاله مروری بر RUP و قابلیت‌های آن در تولید نرم‌افزار در word،به هيچ وجه بهم ريختگي وجود ندارد


بخشی از متن مقاله مروری بر RUP و قابلیت‌های آن در تولید نرم‌افزار در word :

چه چیز می‌تواند یک پروسه تولید نرم‌افزار را توصیف کند؟ آیا منظور از پروسه، آماده‌سازی نرم‌افزار صرفاً برای ارائه در بازار است؟ مسلماً در هر کاری وجود یک سامانه و فرایند کاری ضروری است؛ ولی چه چیزی می‌تواند موجب ایجاد سرعت و کیفیت در فرایند تولید یک نرم‌افزارشود؟ لزوماً طراحی و پیاده‌سازی یک فرایند یکپارچه و منطقی می‌تواند چنین نتیجه‌ای در بر داشته باشد. بدین منظور امروزه از روشی استفاده می‌شود که اصطلاحاً RUP نامیده می‌شود. به حداقل رساندن حجم پروسه تولید یک نرم‌افزار همزمان با حفظ کیفیت و صرفه‌جویی در زمان از مهمترین ویژگی‌های این روش می‌باشند. معمولاً برای یک شرکت تولید نرم‌افزار، سرعت عمل به موقع برای پاسخ‌گویی به تقاضا و شرایط اجتماعی اهمیت دارد، اما گاهی این شتابزدگی سبب فدا شدن کیفیت می‌گردد. RUP با ارائه یک چارچوب منطقی علاوه بر تعیین زمانبندی مناسب، کیفیت مورد نظر تولید کننده و استفاده کننده نرم‌افزار را تأمین می‌نماید. در این مقاله ضمن مروری بر RUP به عنوان روش یکپارچه تولید نرم‌افزار، قابلیت‌های آن در افزایش سرعت تولید نرم‌افزار و حفظ کیفیت آن برشمرده می‌شوند.
یک پروسه چابک، پروسه‌ای است که همیشه آماده در آغوش کشیدن درخواستهای جامعه بوده و این درجه از سازگاری را دارا باشد. بنابراین منظور از سرعت عمل، فقط کاستن از حجم پروسه تولید نرم‌افزار یا سرعت ارائه آن به بازار نیست؛ بلکه منظور، انعطاف‌پذیری و حفظ کیفیت است. مطلبی که در این مقاله قصد توضیح آن را داریم این است که RUP 1 ساختاری پروسه‌ای (چیو 2000) است که امکان انعطاف‌پذیری را برای تولید‌کنندگان نرم‌افزار فراهم می‌آورد.
منظور از RUP چیست؟ در این مقاله از چند منظر به RUP خواهیم پرداخت:
RUP یک پروسه تولید نرم‌افزار است.
RUP مجموعه‌ای از تجربیات بسیار عالی تولید نرم‌افزار را که در عمل با آنها برخورد شده است، در خود دارد.
RUP همانند یک محصول نرم‌افزاری به بازار ارائه شده و به فروش می‌رسد با این تفاوت که RUP اولین ساختار تولید نرم‌افزار را ارائه داده و گام نخست را در این زمینه برداشته است.
2- RUP چیست؟
با پیشرفت تکنولوژی‌های مرتبط با کامپیوتر، نیاز هر چه بیشتر به گسترش علم نرم‌افزاری نیز احساس می‌شد که با پیدایش متدولوژیهای همانند SSADM 2 و روش آبشاری3 (چیو 2000) ‎آغاز شد. در ابتدا، این روشها مناسب بود و جوابگوی نیازهای آن زمان بودند ولی با افزایش داده‌ها و پیدایش مفاهیمی همچون شبکه، وب و غیره دیگر کارآیی لازم را جهت پیاده‌سازی و هدایت پروژه‌های نرم‌افزاری نداشتند. پس مفاهیم برنامه‌نویسی شیءگرا پا به عرصه وجود گذاشتند و در سال 1991 بطور جدی مورد مطالعه و بحث قرار گرفتند. استفاده از این روشها و متدهای برنامه‌نویسی، قدرت و انعطاف بسیاری را به برنامه‌ها داد و شرکتهای نرم‌افزاری توانستند با کاهش هزینه‌ها و بهینه‌سازی کدهای خود، نرم‌افزارهای قویتری را به بازار عرضه کنند ولی این روش جدید نیز نیاز به مدیریت و یکپارچگی داشت. پس روشها و متدولوژیهای جدیدی مطرح شد که شامل Booch، OMT، OSE و … می‌باشند. در سال 2000 شرکت Rational روشی را تحت عنوان RUP مطرح ساخت (گروه کاسمیک 2003ب) که بعد از روش MSF شرکت مایکروسافت به دنیای نرم‌افزار عرضه شد و امروزه از طرفداران بسیاری برخوردار است. فرایند یکپارچه Rational در اصل یک متدولوژی است که در جهت کنترل و انجام پروژه‌های نرم‌افزاری در نظر گرفته شده است. در اصل این چارچوبی در جهت انجام صحیح و موفق پروژه‌های نرم‌افزاری می‌باشد که کلیه مراحل انجام یک پروژه که با معماری و آنالیز سازمان شروع شده و به تست نرم‌افزار و ارائه Gold Release ختم می‌شود را در بر می‌گیرد (گروه کاسمیک 2003 الف).
چرا RUP را یک فرایند یکپارچه می‌گویند؟ به سه علت RUP را یکپارچه می‌نامند:
این متدولوژی از یکپارچه‌سازی سه متدولوژی معروف دیگر بوجود آمده است که شامل Booch، OMT و OSE می‌باشد.
از UML4 در جهت کارهای خود استفاده می‌کند. در واقع می‌توان گفت UML خود ثمره RUP می‌باشد و این خود بسیار خوب است که متدولوژیی با خودش گسترش یابد (گروه کاسمیک 2003الف). مفاهیمی از قبیل Object، Class و … مفاهیم ساده و ثابتی هستند ولی قبلاً متدولوژیها علامتهای خاصی داشتند که اکنون همه آنها یکسان شده‌اند.
در داخل RUP یک چارچوب تولید نرم‌افزار است که ما آنرا برای سازمان و پروژه خود بومی می‌کنیم و می‌توان گفت که در واقع یک قالب فرایند5 است.

شکل 1 ساختار اصلی RUP را مشخص می‌کند. اگر در بعد زمان به آن نگاه کنیم شامل 4 فاز می‌باشد و اگر در هر لحظه به آن نگاه کنیم شامل 9 قالب خواهد بود.

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

تحقیق uml(یو ام ال) در word

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

 تحقیق uml(یو ام ال) در word دارای 95 صفحه می باشد و دارای تنظیمات در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است

فایل ورد تحقیق uml(یو ام ال) در word  کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه  و مراکز دولتی می باشد.

این پروژه توسط مرکز مرکز پروژه های دانشجویی آماده و تنظیم شده است

توجه : در صورت  مشاهده  بهم ريختگي احتمالي در متون زير ،دليل ان کپي کردن اين مطالب از داخل فایل ورد مي باشد و در فايل اصلي تحقیق uml(یو ام ال) در word،به هيچ وجه بهم ريختگي وجود ندارد


بخشی از متن تحقیق uml(یو ام ال) در word :

1 مقدمهusecase ها
با توجه به مفاهیم کلاس‌ها مورد مهمی در uml را بررسی می‌کنیم که همان usecase ها هستند. دراین فصل موضوعات زیر مطرح می‌شوند :
• usecase چیست
• ساختن یک usecase
• محتویات یک usecase
• extend یک usecase‌
• تحلیل یک usecase
در گذشته با دیاگرام‌هایی برخورد کردیم که دیدگاه ثابتی در مورد کلاس‌های سیستم ارائه می‌کرد. به سراغ دیاگرام‌هایی می‌رویم که دیدگاهی پویا ارائه می‌کند ونشان می‌دهد چگونه سیستم و کلاس‌هایش با گذشت زمان تغییر می‌کنند .دیدگاه ثابت به روابط بین تحلیلگر و طراحان سیستم کمک می‌کند و دیدگاه پویا به روابط بین تحلیلگر وگروه طراحان کمک می‌کند و به طراحان اجازه می‌دهد که برنامه بنویسند .
مشتری و تیم طراحان یک مجموعه مهم از امینان سیستم را تشکیل می دهند. نه دیدگاه ثابت و نه دیدگاه پویا، کارکرد سیستم را از نقطه نظر کاربر نشان نمی‌دهند. فهمیدن این دیدگاه کلیدی است برای ساختن سیستمی که مفید وقابل استفاده باشد. این دیدگاه تقاضاها را بررسی می‌کند وکار کردن با آن آسان (و حتی جالب است) است.
مدل کردن سیستم از دیدگاه کاربر آن، کار usecase است . در این فصل درباره اینکه usecase چیست و چه کاری انجام می‌دهد صحبت می‌کنیم و همچنین درباره چگونگی استفاده از دیاگرام usecase در تصویرسازی در UML بحث می‌کنیم .
2- 1 ‌usecase ها چه هستند ؟
چندین سال قبل من یک فاکس خریدم. وقتی که برای خرید به دفتر تهیه‌کننده رفته بودم با سطح وسیعی از انتخاب ها برخورد کردم. چگونه باید تصمیم خوبی می‌گرفتم؟ از خودم پرسیدم می‌خواهم با فاکس چه کاری انجام بدهم؟ چه مواردی را نیاز دارم، چه اعمالی را می‌خواهم با فاکس انجام بدهم؟ آیا می‌خواهم کپی بگیرم؟ به کامپیوتر متصلش کنم؟ به عنوان scanner‌ از آن استفاده کنم؟ می‌خواهم فاکس‌ها را به سرعت بفرستم، که به سرعت شماره‌گیر احتیاج داشته باشم؟می‌خواهم تشخیص بدهم که fax آمده یا کسی تلفن کرده است ؟
از مراحل یک پردازش مانند مراحل بالا وقتی‌که یک خرید بدون انگیزه را ترتیب دادیم گذشتیم. در تحلیل یک فرم از usecase چه کاری انجام می‌دهیم ؟ از خود می‌پرسیم چگونه از یک محصول یا سیستم استفاده می‌کنیم، تا پول خود را به خوبی خرج کنیم. بنابراین مهم‌ترین چیز این است که نیازها را بشناسیم .
این نوع پردازش مخصوصاً برای بخش آنالیز سیستم طراحی شده است .چگونه کاربرها از درایور سیستم از همان راهی که شما طراحی کرده‌اید و سیستم را ساخته‌اید استفاده می کنند ؟
usecase یک ساختار است که به تحلیلگر سیستم که با کاربر کار می‌کند، کمک می‌کند تا سیستم کاربردیی را طراحی کند .
اصطلاح جدید : usecase مجموعه‌ای از سناریوها است که سیستم از آنها استفاده می‌کند. هر سناریو یک ترتیب زمانی از وقایع را شرح می‌دهد. هر ترتیب زمانی به وسیله شخصی یا سیستمی دیگر یا یک قطعه‌ای از سخت‌افزار و یا به‌وسیله گذر زمان بنا نهاده می‌شود. موجودیت‌های که ترتیب زمانی را شروع میکنند actor نامیده می‌شوند. ترتیب زمانی باعث می‌شود که استفاده‌های دیگری از actor‌ توسط کسانی که actor‌ را بنا گذاشته‌اند و یا توسط دیگر actor ها بشود .
3- 1 چراusecase ها مهم هستند ؟
تنها یک راه با ارزش برای تحریک مشتری به صحبت در مورد دیدگاهش درباره سیستم وجود دارد. usecase یک ابزار عالی برای تحریک مشتری است. معمولا‏ً تحریک مشتری برای صحبت مفصل در مورد چگونگی استفاده‌ا‌ش از سیستم کار آسانی نیست. چراکه توسعه سیستم‌های قدیمی اغلب یک پردازش اتفاقی است، که در تحلیل بسیار کوتاه است. کاربرها برخی مواقع وقتی در مورد ورودی‌هایشان از آنها سوال می‌شود، گیج می‌شوند . ایده‌ای موجود این است که سیستمی که کاربرها با آن کار می‌کنند را در مراحل اولیه آنالیز و تحلیل سیستم در نظر بگیریم. این کار احتمال اینکه سیستم در نهایت برای کاربر بهتر شود را بالا می‌برد ، مثل تعویض مفاهیم محاسباتی یک سیستم قدیمی که باعث گیج شدن کاربران برای کار با آن می‌شود.
4- 1 یک مثال : ماشین نوشابه
فرض کنید که می‌خواهیم یک ماشین نوشابه طراحی کنیم. برای بدست‌ آوردن دیدگاه کاربران باید با چند نفر از کاربران برای دانستن نحوه برخوردشان باسیستم مصاحبه کنیم. زیرا عمل اصلی ماشین این است که به مشتری اجازه می‌دهد یک قوطی نوشابه بخرد ، بنابراین کاربران سریعاً به ما می‌گویند که مجموعه‌ای از سناریوها(به عبارتیusecase ها)را داریم که احتمالاً عنوان ”خرید نوشابه“ را دارند. بنابراین هر سناریو ممکن را بررسی می‌کنیم. توجه داریم که در طراحی سیستم معمولی سناریوها در اثر صحبت با کاربر به وجود می‌آیند.
1-4- 1 usecase خرید نوشابه
actor این usecase‌مشتری است، که می‌خواهد یک قوطی نوشابه بخرد. مشتری سناریو را با انداختن پول آغاز می‌کند. سپس او امکان انتخاب دارد. اگر همه چیز به خوبی پیش برود دست کم یک قوطی نوشابه به مشتری تحویل داده می‌شود.
با توجه به مراحل ترتیب زمانی باید به تصویر دیگری از سناریو توجه شود. چه پیش زمینه‌ای باعث تحریک مشتری برای آغاز کردنusecase خرید نوشابه می‌شود؟ تشنگی یکی از شرایط آشکار است. چه شرایط بعدی لازمه مراحل سناریو است؟ دوباره آشکارترین مورد این است که مشتری یک نوشابه دارد. آیا سناریویی که تعریف کردیم تنها سناریو ممکن برای این مسئله است؟ موارد دیگری هم سریعاً به ذهن می‌آین . ممکن است نوشابه دیگری غیر از آنچه مشتری خواسته تحویل داده‌ شود. ممکن است مشتری پول کافی برای قیمت نوشابه را وارد نکرده باشد. چگونه می‌توان ماشین را با این سناریو طراحی کرد؟
به مرحله دیگر از usecase خرید نوشابه می‌رویم. به سراغ سناریو alternative می‌رویم. مشتری usecase را با انداختن پول به داخل ماشین آغاز می‌کند. سپس امکان انتخاب دارد، اما ماشین در انتها قوطی نوشابه‌ای که انتخاب شده را تحویل نمی‌دهد و به مشتری پیام می‌دهد که پول خارج از محدوده ماشین است. پیام باید به گونه‌ای باشد که مشتری را برای انتخاب دیگر تحریک کند. همچنین ماشین باید پیشنهادی برای پس دادن پول به مشتری بدهد. در این‌ جا، مشتری نوشابه دیگری را انتخاب می‌کند و ماشین آن را تحویل می‌دهد (اگر انتخاب جدیدی صورت نگیرد نوشابه نیز فروخته نمی‌شود) و یا عمل تحویل پول اتفاق می‌افت . شرایط بعدی، تحویل یک قوطی نوشابه یا تحویل پول است.
سناریو دیگری نیز ممکن است اتفاق بیفتد. ”خارج از محدوده“ پیامی است که زمانی‌که ماشین موجودی نداشته باشد نمایان می‌شود و در این مرحله باقی می‌ماند تا زمانی که دوباره پر شود و بتواند نوشابه را تحویل دهد. در این مرحله ممکن است که مشتری پول را نیانداخته باشد. مشتری‌ که ما ماشین را برایش طراحی کرده‌ایم ممکن است سناریو اول را ترجیح بدهد. اگر مشتری پول را وارد ماشین کرده ممکن است مایل باشد انتخاب دیگری انجام بدهد، تا اینکه در مورد پس دادن پول از او سوال شود.

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

مقاله سخت افزار و نرم افزار در word

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

 مقاله سخت افزار و نرم افزار در word دارای 10 صفحه می باشد و دارای تنظیمات در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است

فایل ورد مقاله سخت افزار و نرم افزار در word  کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه  و مراکز دولتی می باشد.

این پروژه توسط مرکز مرکز پروژه های دانشجویی آماده و تنظیم شده است

توجه : در صورت  مشاهده  بهم ريختگي احتمالي در متون زير ،دليل ان کپي کردن اين مطالب از داخل فایل ورد مي باشد و در فايل اصلي مقاله سخت افزار و نرم افزار در word،به هيچ وجه بهم ريختگي وجود ندارد


بخشی از متن مقاله سخت افزار و نرم افزار در word :


علوم کامپیوتری درباره دو موضوع اساسی بحث می کند که عبارتند از : سخت افزار و نرم افزار
سخت افزار. کلیه عناصر و اجزای الکترونیکی و تجهیزات جانبی و دستگاه های مرتبط یک سیستم کامپیوتری را سخت افزار می گویند.
نرم افزار. داده ها و دستورالعمل ها در داخل پرونده ها تشکیل برنامه هایی را می دهند که بر اساس آن دستو.رات در داخل سخت افزار مرحله به مرحله عملیاتی را می دهند که نتیجه این عملیات به صورت های مختلفی ظاهر می شود و این برنامه ها را نرم افزار می گویند.
از ابتدای پیدایش کامپیوتر روند تکنولوژی تغییرات عمده ای را در هر دو بخش ایجاد کرده و تحول عظیمی در جهان امروزی را بوجود آورده است. از اختراع سخت افزار تا سال 1979 تمام سرمایه گذاری ها بر روی این وسیله متمرکز بود اما از این سال به بعد جهت عکس پیدا کرده است. به هر حال این دو عنصر لازم و ملزوم یکدیگرند و بدون هم کارآیی ندارند.
آشنایی با صفحه گسترده اکسل (Excel)
هدف از طراحی نرم افزار اکسل برای مقاصد حسابداری بود ولی امروزه تقریبا در اکثر رشته ها کاربرد دارد. خصوصا کاربردهای حسابداری آن نسبت به سایر رشته ها از اهمیت ویژه ای برخوردار است. این نرک افزار با تحولات مدیریتی تغییر یافته به طوری که رابط خوب آن با سطوح مختلف مدیریت باعث توسعه این نرم افزار گشته است. هر فردی با هر اندازه توانایی که دارد می تواند با ان کار کند. این نرم افزار از سطوح ابتدایی تا بالاترین سطوح تخصصی را جوابگو است. در گذشته چندین نرم افزار در کنار هم حتی بخشی از نیازهای مدیریتی را پاسخگو نبودند ولی در حال حاضر مجموعه نرم افزار office هر نوع نیاز کتامپیوتری رت در رشته مدیریت برآورده می کند و از این مجموعه نرم افزار Excel سهم بیشتری را نسبت به بقیه دارد.
کاربرد نرم افزار اکسل. اکسل کاربردهای متعددی دارد از جمله:
1. طراحی سیستمهای مالی و مدلسازی مالی.
2. کاربرد و تحلیل های آماری در سطح گسترده.
3. طراحی سیستم های بودجه ای و کنترل های موجودی و مالی.
4. طراحی سیستم های تجاری و پیش بینی های تجاری.
5. طراحی مدل های گرافیکی و تحلیل نموداری.
6. طراحی برنامه ریزی های خطی.
7. مدیریت بانک های اطلاعاتی.
8. طرلاحی جداول محوری در کاربرد بانک های اطلاعاتی و تحلیل داده ها.
9. کاربردهای گسترده برای سیستم های حسابداری.
10. هدایت عملیات چند رسانه ای.
11. طراحی عملیات سیستم ها و روش ها (تشکیلات ، فلوچارت های گردشکاری و غیره).
12. کاربرد های شخصی.

آشنایی با اکسل
اگر اکسبل بر روی کامپیوتر نصب نشده باشد آن را با استفاده از بخش نصب در کامپیوتر نصب کنید و سپس ادامه دهید، در صورتی که قبلغ اکسل نصب شده باشد از چند طریق می توان منو اولیه اکسل را ظاهر کرد.
الف) فراخوانی Excel از طریق منو Start
1) کامپیوتر را با سیستم عامل Windows 95 و با بالا روشن کنید و منتظر شوید تا صفحه اولیه سیستم عامل ظاهر گردد.
2) کلید Start را کلیک کنید تا منو مربوط ظاهر شود.
3) از منو باز شده فرمان program را کلیک کنید.
4) در زیر مجموعه program فرمان Microsoft Excel را کلیک کنید.
ب) فرخوانی Excel از طریق آیکن. در صورتی که به هنگام نصب، آیکن این نرم افزار در صفحه Windows 95 و به بالا در کامپیوتر ایجاد شده باشد با کلیلک کردن این آیکن، نرم افزار فعال می شود. اکسل به هر طریقی فراخوانی شود شکل 1-5 ظاهر می شود. البته صفحه ظاهر شده به نوع مانیتور و سیستم عامل کامپیوتر بستگی دارد. صفحه ظاهر شده Book 1 نامیده می شود، اگر صفحه دیگر باز شود Book 2 و تا آخر به همین ترتیب نام می گیرد. چندین Book به طور همزمان می توان باز کرد و همچنین می توان هر Book را با هر نام دیگری ذخیره کرد.

آشنایی با منوهای اکسل
منوی دوم Edit ، منوی اصلاحات است، عمده فعالیت های این منو مطابق شکل 8-5 عبارتند از:
1. کپی برداری از قسمت های مختلف کاربرگ و برگردان آن به جای دیگر،
2. پر کردن محدود خاصی از اعداد، پاک کردن ، حذف نمودن و کپی یا انتقال اطلاعات به کاربرگ های دیگر،

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

تحقیق مقدمه ای بر امنیت شبکه در word

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

 تحقیق مقدمه ای بر امنیت شبکه در word دارای 15 صفحه می باشد و دارای تنظیمات در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است

فایل ورد تحقیق مقدمه ای بر امنیت شبکه در word  کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه  و مراکز دولتی می باشد.

این پروژه توسط مرکز مرکز پروژه های دانشجویی آماده و تنظیم شده است

توجه : در صورت  مشاهده  بهم ريختگي احتمالي در متون زير ،دليل ان کپي کردن اين مطالب از داخل فایل ورد مي باشد و در فايل اصلي تحقیق مقدمه ای بر امنیت شبکه در word،به هيچ وجه بهم ريختگي وجود ندارد


بخشی از متن تحقیق مقدمه ای بر امنیت شبکه در word :

امنیت شبکه یک موضوع پیچیده است که از نظر تاریخی فقط توسط افراد با تجربه و آنهایی که آموزش کافی دیده اند مورد توجه قرار می گیرد. با اینحال ، همچنان که افراد بیشتری به شبکه متصل میشوند ، تعداد افرادی که بایستی اصول امنیت را در دنیای شبکه شده بدانند ، نیز افزایش می یابد. این مقاله بر اساس ماربری کامپیوتر و مدیریت سیستمهای اطلاعاتی که در خاطرم بوده است نوشته شده است و مفاهیم مورد نیاز برای آشنا شدن با بازار و خطرات و نحوه مواجه شدن با آنها را توضیح می دهد.

مدیریت ریسک: بازی امنیتی
این بسیار مهم است که دانسته شود که در بحث امنیت ، یک فرد به آسانی نمی تواند بگوید که بهترین فایروال کدام است؟
در این رابطه دو مطلب وجود دارد : امنیت مطلق و دسترسی مطلق.
بهترین راه برای بدست آوردن یک امنیت مطلق برای ماشین این است که آنرا از شبکه و برق جدا کرده آنرا درون یک جای امن قرار داده و آنرا به کف اقیانوس بفرستیم. متاسفانه ،در اینحالت از ماشین نمی توان استفاده کرد. یک ماشین با دسترسی مطلق برای استفاده بسیار راحت است : این ماشین به آسانی در جایی قرار می گیرد ، و بدون هیچ پرسشی ، تاییدی ، کدرمزی یا هر مکانیسم دیگری ، می توانید هر چه را که می خواهید از او بخواهید. متاسفانه ،این حالت امکان پذیر نیست یا اینکه اینترنت یک همسایه بد است و در صورتی که یک آدم احمق و کله خراب به کامپیوتر فرمان کاری همانند خراب کردن خوش را بدهد ،مدت طولانی این سیستم پایدار نمی ماند.
این وضعیت با زندگی روزمره ما فرقی ندارد. ما مرتباً تصمیماتی را در مورد اینکه چه ریسکی را قبول کنیم ، اتخاذ میکنیم . وقتی که ما درون خودرو نشسته و به محل کار می رویم ، برخی مخاطرات وجود دارند که می توانند اتفاق بیفتند ،این احتمال وجود دارد برخی چیزها به طور کامل از کنترل خارج شده و باعث شود که ما در بخشی از تصادفی که در بزرگراه اتفاق افتاده قرار بگیریم. زمانیکه ما وارد یک هواپیما می شویم مقداری خطر را به قیمت آسایش و راحتی، پذیرفته ایم . با اینحال برخی از مردم یک تصویر خیالی از یک ریسک قابل قبول دارند و در بیشتر موارد آنرا نمی پذیرند. اگر من در طبقه بالا باشم و بخواهم سرکار بروم خودم را از پنجره پرت نمی کنم . بله ، اینکار بسیار راحت است اما خطر آسیب دیدگی بخاطر این راحتی وجود دارد.
هر سازمانی نیاز دارد تا برای خودش تصمیم بگیرد که بین امنیت کامل و دسترسی کامل برای خود موقعیتی را در نظر بگیرد. یک خط مشی برای بکارگیری مطالب لازم است و آنگاه مشخص شود که چگونه دستورات را اجرا کرد. هر چیزی که به نام امنیت انجام گیرد بایستی در چارچوب این قانون باشد.

انواع و منابع تهدیدهای شبکه:
در حال حاضر ما آنقدر اطلاعات در زمینه شبکه گذاری داریم که می توانیم وارد جنبه های امنیتی آن شویم. اول از همه ما وارد انواع تهدیدهایی که شبکه با آنها مواجه است می شویم و آنگاه برخی از کارهایی که می توان برای حفاظت از خود در مقابل آنها انجام دهیم ،توضیح می دهیم.
Denial-of-Service
احتمالاً حملات DoS خطرناکترین تهدیدها است که برای توضیح دادن هم مشکل هستند. آنها بدین دلیل خطرناکترین هستند که به آسانی می توانند اجرا شوند ، به سختی رهگیری می شوند (برخی مواقع غیرممکن است) ، و سرپیچی از درخواست حمله کننده آسان نیست حتی اگر این درخواست غیر قانونی باشد.
منطق یک حمله DoS ساده است . درخواستهای زیادی به ماشین ارسال می شود که از اداره ماشین خارج است. ابزارهای در دسترسی در محافل زیر زمینی وجود دارد که که این کار را به صورت یک برنامه در می آورند و به آن می گویند در چه میزبانی درخواستها را منتشر کنند. برنامه حمله کننده به راحتی با برخی از پورتهای خدماتی ارتباط برقرار می کند ،شاید اطلاعات عنوان پاکت را که می گوید بسته از کجا آمده را جعل می کند و آنگاه ارتباط را قطع می کند. اگر میزبان قادر باشد که در هر ثانیه به 20 درخواست پاسخ دهد ، و حمله کننده در هر ثانیه 50 درخواست را ارسال کند ،مشخص است که میزبان قادر به پاسخگویی به تمامی در خواستهای حمله کننده ، که کم و بیش غیر قانونی هستند ، نیست .
چنین حملاتی در اواخر 1996 و اوایل 1997 به شدت فراگیر شده بود ولی حالا چندان عمومیت ندارد.
برخی کارهایی که می توان برای کاهش خطر مواجه شدن با یک حمله DoS ( رد درخواست) انجام داد عبارتند از:
• عدم اجرای خدمات قابل مشاهده به صورت جهانی در نزدیکی ظرفیت اجرایی
• استفاده از فیلترینگ بسته برای جلوگیری از بسته های جعل شده در ورودی به فضای آدرس شبکه شما .
مشخصاً بسته های جعلی شامل آنهایی هستند که ادعا می کنند از طرف میطبان شما آمده اند ،بر اساس RFC1918 برای شبکه های خصوصی و شبکه loopback آدرس دهی شده اند.
• موارد مربوط به امنیت سیستمهای عامل میزبان خود را به روز کنید.

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

تحقیق سخت افزار در word

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

 تحقیق سخت افزار در word دارای 21 صفحه می باشد و دارای تنظیمات در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است

فایل ورد تحقیق سخت افزار در word  کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه  و مراکز دولتی می باشد.

این پروژه توسط مرکز مرکز پروژه های دانشجویی آماده و تنظیم شده است

توجه : در صورت  مشاهده  بهم ريختگي احتمالي در متون زير ،دليل ان کپي کردن اين مطالب از داخل فایل ورد مي باشد و در فايل اصلي تحقیق سخت افزار در word،به هيچ وجه بهم ريختگي وجود ندارد


بخشی از متن تحقیق سخت افزار در word :

-1- سخت افزار
سخت افزار شامل قسمت های زیر می باشد :
1- میکرو کنترولر ATmega8
2- رابط USB
3- LCD جهت ارتباط با کاربر
4- رله و راه انداز آن
1-1-1- میکرو کنترولر :
در این پروژه از ATmega8 به عنوان کنترولر و مدار فرمان رله ها استفاده شده است . در عین حال برای ارتباط با کامپیوتر از طریق پورت USB نیز ، از این میکرو کنترولر استفاده شده است.این میکرو کنترولر از خانواده میکروکنترولر های AVR است .
پروتکل USB به صورت نرم افزاری در برنامه (Firmware) میکرو پیاده سازی شده است و می تواند با استاندارد USB 1.1 Low به تبادل اطلاعات بپردازد.
برنامه این میکرو بر اساس کامپایلر GCC نوشته شده است که برای کامپایل آن می توان از برنامه WinAvr استفاده کرد .
LCD بکار رفته در این پروژه کاراکتری و 16*2 می باشد که بصورت مستقیم توسط نرم افزار کامپیوتری ، متن یا دستوالعمل را گرفته و اجرا می کند .
در برنامه کامپیوتری برای ارتباط با پورت USB از درایور آماده libusb استفاده شده است .
برنامه کامپیوتری توسط زبان C++Builder تهیه شده است. این برنامه مستقیماٌ از میکروفن کامپیوتر صوت را دریافت کرده و پس از ذخیره در بافر داخلی شروع به تجزیه و تحلیل می کند. روال کار به این صورت است که از اطلاعات ورودی که در بازه زمان هستند تبدیل فوریه (FFT) گرفته شده تا به بازه فرکانس بروند . سپس با پردازش روی طیف فرکانسی و کمی کار آماری حدود شباهت صوت دریافتی را با نمونه های ذخیره شده مقایسه می کند .
1-1-2- لخت افزار Firmware :
میکرو میتواند پنج دستورالعمل مختلف را از کامپیوتر دریافت نموده و اجرا نماید .
1- ارسال یک بایت دستورالعمل به LCD : cmdLCD_Command
2- ارسال یک بایت دیتا به LCD : cmdLCD_Data
3- نمایش یک رشته متنی روی LCD : cmdLCD_Str
4- روشن و خاموش کردن BackLight : cmdLCD_BL
5- کنترل رله ها : cmdSWITCH

برای کنترل LCD سه تابع طراحی شده است :
void LCD_Command(uchar command)
void LCD_Data(uchar data)
void LCD_Init(void)
این توابع برای ارسال دستورالعمل ودیتا و همچنین تنظیمات اولیه استفاده می شوند .
یکی از توابعی که در بخش USB آن استفاده می شود usbFunctionSetup است که توسط آن به درخواست رسیده شده از کامپیوتر پاسخ داده می شود .از تابع usbFunctionWrite جهت دریافت اطلاعات از کامپیوتر استفاده می گردد . تابع دیگری که برای ارسال دیتا به کامپیوتر از آن استفاده می شود usbFunctionRead نام دارد که در این پروژه از آن استفاده نگردیده است .
متن کامل این توابع را در زیر مشاهده می کنید :

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید